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업데이트 내역을 살펴보니 가상 RAM크기 설정이라는 항목을 확인.

램플러스 메뉴로 들어가보니

램플러스 용량을 선택할 수 있게 바뀌었다.

8기가를 선택하니

다시 시작하라는 메뉴가 나온다.

나는 게임을 하지 않고 노트20 울트라는 램이 12기가이기 때문에 램문제를 느끼지 못하고 있다.

그러므로 나에게는 내장플래시메모리 수명을 깎아먹고 병목현상을 일으킬 가능성이 있는 램플러스가 필요가 없다.

램플러스 사용을 안 하려는데 끌 수가 없다. PC 램을 늘리고 가상메모리를 꺼버리거나 최소화 하는 편인데 작은 폰에서 이런 강제사항이 발생하니 참으로 거슬릴 따름이다.

노트20울트라는 UFS 3.1 규격의 플래시메모리 256기가, LPDDR5 규격의 메모리 12기가가 탑재되어 있다.

규격상 속도비교를 해보자면 UFS 3.1 규격의 쓰기속도는 초당 150메가바이트이고 LPDDR5의 규격의 쓰기속도는 초당 1500메가바이트로

대략적인 속도차이가 10배가 난다.

가상메모리의 작동원리는 램이 부족하면 다른 어플이 사용하던 램에 있는 데이터를 다른 저장장치에 옮겨서 램의 용량을 확보해서 사용한다.

다른 어플을 실행하면 위의 작업이 반복된다.

그런데 플래시메모리와 램의 속도차이 때문에 병목현상이 발생할 수 밖에 없다.

어플을 실행해서 300메가의 데이터를 램에 올린다고 가정하면

플래시메모리의 읽기속도를 150메가라고 했을 때 2초가 걸린다.

그런데 램용량이 부족해서 가상메모리를 쓰게 된다면 램에 있는 300메가를 확보하기 위해서 램의 데이터를 플래시메모리에 옮기는데 2초가 걸린다. 그리고 어플에서 쓸 데이터를 램에 올리는데 2초가 걸린다.

결국 실행하는데 2배의 시간이 걸린다. 게임의 경우 1기가 이상의 용량을 사용하므로 훨씬 실행속도가 느려지고 게임 중에 데이터를 새로 읽어서 램에 옮길 때마다 느려지게 된다.

(이런 속도저하현상을 방지하기 위해서 사용하지 않는 어플들을 중지해놓지 않고 종료시키는데 '앱리프레시'라고 한다.)

램이 적으면 램플러스가 나름 효과가 있을 것 같긴 하다.

그러나 램이 12기가인 폰에서는 과연 효과가 있을지 의문이고

UFS 3.1이 아닌 규격의 플래시메모리를 사용하는 폰들의 경우 병목현상이 더욱 심할 것이다.(UFS 3.0과 eMMC5.1은 쓰기속도가 초당 50메가이고, 그 이하의 규격들은 더 느리다.)

또한 잦은 쓰기반복으로 인하여 플래시메모리의 수명 또한 단축되기 마련인데 과연 추후 얼마나 영향을 미칠지 두고 볼 일.

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